En un reciente documental de NoClip, los desarrolladores de MachineGames compartieron detalles sobre el proceso creativo de «Indiana Jones and the Great Circle». La colaboración entre Todd Howard y el equipo de MachineGames fue clave para convertir las aventuras del icónico personaje en una experiencia interactiva. Howard, un entusiasta de la saga desde hace mucho tiempo, llevaba más de una década imaginando un proyecto centrado en el concepto del Gran Círculo.
La idea del proyecto surgió de una conversación entre Todd Howard y Jerk Gustafsson durante la QuakeCon. Howard, con su larga admiración por la franquicia, consideró que MachineGames era el estudio ideal para llevar a cabo esta ambiciosa empresa. En una semana, Gustafsson presentó una propuesta conceptual que fue aprobada casi de inmediato. Bethesda Game Studios, Maryland, no fue considerado para el desarrollo debido a las diferencias en su estilo de diseño.
El proceso creativo no fue sencillo
Axel Torvenius, uno de los líderes creativos del proyecto, mencionó que muchos miembros del equipo compartían la admiración de Howard por Indiana Jones. Analizaron las películas originales para identificar los elementos clave que definían al personaje y su historia. Crearon una «biblia del arte» que guiaría el tono y la dirección del proyecto, con el objetivo de recrear el espíritu familiar de Indiana Jones y ofrecer una historia respaldada por una jugabilidad sólida y tecnología de vanguardia.
El equipo de MachineGames inició el proyecto con una narrativa bien definida. Utilizaron pizarras y notas adhesivas para delinear los puntos clave de la historia y la estructura. La respuesta de Lucasfilm fue abrumadoramente positiva, y el estudio recibió apoyo total sin necesidad de revisiones importantes. Todd Howard participó activamente en la configuración del marco argumental general, incluyendo el concepto central del Gran Círculo: una serie de lugares místicos que forman un anillo perfecto alrededor del mundo.
Desafíos de diseño
Crear una auténtica aventura de Indiana Jones no fue el único gran desafío. MachineGames tuvo que cambiar su diseño de niveles lineal tradicional, visto en la serie Wolfenstein, por un enfoque de niveles más abiertos. Esta nueva dirección permitió a los jugadores participar en actividades secundarias y explorar sin comprometer el enfoque narrativo del estudio. Gustafsson destacó cómo esta filosofía de diseño, inspirada en parte en Metro Exodus, equilibraba la narrativa lineal con la libertad del jugador.
El desarrollo de entornos diversos y a gran escala fue otro aspecto exigente de la producción. Cada nivel principal, ya fuera ambientado en montañas nevadas, desiertos agrestes o densas selvas, requería sistemas y diseños visuales completamente diferentes. Estas áreas no eran experiencias cortas, sino entornos completamente desarrollados que ampliaban drásticamente el alcance del juego. La noción de «obsesión» guió al equipo durante el desarrollo, simbolizada a través de la icónica escena del ídolo dorado, reimaginada como una secuencia onírica que representaba la lucha interna de Indiana Jones.