Admito que cuando escuché por primera vez sobre Full Metal Schoolgirl, no sabía muy bien qué esperar. El título ya de entrada es un despropósito, y la premisa de «chicas cibernéticas armadas hasta los dientes asaltando un rascacielos corporativo» suena exactamente al tipo de locura que D3 Publisher ha estado perfeccionando desde la época dorada de PlayStation 2. Y sí, es exactamente eso, un shooter en tercera persona con estética anime que mezcla el caos desenfrenado de Earth Defense Force con mecánicas roguelike, resultando en una experiencia tan peculiar como adictiva.
La historia nos sitúa en el año 2089, en una versión distópica de Japón conocida como la Federación Unida de Japón. El país se ha convertido en una potencia industrial y económica, pero a un precio devastador: la cultura del exceso laboral ha alcanzado niveles absurdos. Las jornadas de 24 horas son la norma, los descansos son prácticamente inexistentes, y toda esta estructura está controlada por Meternal Jobz, la corporación más poderosa del mundo. Esta compañía ha llevado la explotación laboral a un nuevo nivel transformando a sus trabajadores en cíborgs que pueden trabajar sin parar en nombre del beneficio empresarial.
Aquí es donde entran nuestras protagonistas: Ryoko Arahabaki y Akemi Minamiazabu, también conocidas como las Machine Girls. Estas dos estudiantes de secundaria convertidas en cíborgs tienen una misión que cumplir: infiltrarse en la torre de 100 pisos de Meternal Jobz para eliminar al CEO Kyohei Fukoku. Sus motivaciones son tanto personales como altruistas; la corporación mató a su padre y creador, y ellas están decididas a vengarse mientras detienen la práctica inhumana de convertir humanos en trabajadores cibernéticos sin descanso.
La narrativa funciona más como telón de fondo que como elemento central. El juego abraza completamente su naturaleza camp y no se toma nada en serio, recordando a esos shooters japoneses de bajo presupuesto de la era PS2 y PS3 donde las vibraciones absurdas tienen prioridad absoluta. La comparación más cercana sería algo como Lollipop Chainsaw, aunque Full Metal Schoolgirl es incluso menos seria en su planteamiento. La sátira del ambiente corporativo está presente constantemente: la transformación de los mandos intermedios en cíborgs con apéndices animales, las bebidas energéticas diseñadas para robar el sueño, y empleados empujando ruedas para mantener todo funcionando son solo algunos de los chistes que resuenan universalmente
Al iniciar el juego, eliges entre Ryoko o Akemi como tu protagonista principal, y la que no selecciones queda atrapada en algún lugar de la torre con paradero desconocido. Este elemento narrativo se mantiene en segundo plano, mientras que la mayor parte de la comedia proviene de las interacciones con la Profesora Hakase (literalmente traducido como «Profesora Profesora»), una científica desertora de Meternal Jobz que te proporciona mejoras constantemente con un tono hilarante y ligeramente subido de tono.
Hay dos elementos humorísticos que pueden resultar divisivos. El primero tiene que ver con el hecho de que estás transmitiendo en directo tu asalto a la torre. Esto significa que recibes comentarios constantes en un lado de la pantalla, similar a un chat de Twitch que se desplaza tan rápido que es casi imposible leerlo todo a menos que estés acostumbrado a seguir streams populares. El segundo involucra las escenas de mejoras, donde te encuentras encadenada a una mesa de operaciones mientras la Profesora Hakase trabaja en ti, con miradas y reacciones que parecen parodiar las escenas lascivas típicas de ciertos animes. Aunque nunca se muestra nada clasificado para adultos, es un humor que puede no ser del agrado de todos.
Apartado técnico
Visualmente, Full Metal Schoolgirl es un juego que sorprende positivamente en el aspecto técnico, especialmente considerando su naturaleza de título de presupuesto medio. En PlayStation 5, el juego presume de una tasa de frames excepcionalmente suave que se mantiene consistente prácticamente todo el tiempo, demostrando una optimización sólida. Esto es particularmente impresionante cuando consideras la cantidad de elementos en pantalla: puedes tener cíborgs siendo destrozados junto a escritorios colapsándose y resmas de papel volando por todos lados, y el juego permanece bloqueado a una tasa de frames estable sin ningún tipo de ralentización perceptible.
La estética anime se ve bonita, aunque no es algo que no hayamos visto antes en otros títulos. Los diseño son llamativos, con colores brillantes que hacen que la acción destaque constantemente. Pero he de decir que las incursiones repetidas en los mismos conjuntos de pisos pueden hacer que la presentación se vuelva monótona con el tiempo. El diseño de niveles tiende a repetirse demasiado, lo cual es comprensible en un juego roguelike, pero puede cansar la vista tras varias horas de juego. Al mismo tiempo, esto hace que las nuevas coloraciones y los trucos ocasionales de las áreas posteriores se sientan más distintivos y bienvenidos.
Técnicamente, el juego no presenta problemas de popping de texturas, y los objetos a distancia no aparecen de la nada, resultando en una experiencia que no tiene fallos discernibles. La resolución y el rendimiento general se mantienen sólidos incluso cuando hay múltiples enemigos, explosiones, efectos de armas y elementos del entorno destruyéndose simultáneamente.
En el apartado de audio, Full Metal Schoolgirl funciona correctamente aunque resulta menos impresionante que el aspecto visual. Los efectos de sonido cumplen su función adecuadamente, proporcionando el feedback necesario para las armas y los impactos. La música funciona bien como acompañamiento para la acción, pero el juego solo cuenta con un puñado de canciones para toda la aventura. No importa lo buena que suene, terminarás por ignorar la música debido a la falta de variedad en las pistas. Esta repetición musical es probablemente uno de los aspectos más débiles del apartado técnico.
Respecto a las voces, el juego ofrece tanto doblaje japonés como inglés. La pista japonesa es perfecta y mantiene ese encanto camp que el juego busca. La pista en inglés es mayormente correcta, e incluso incluye sorprendentemente una canción principal completamente en inglés. Ambos doblajes son bastante cursis, y la dirección del inglés no es exactamente magistral, pero hay cierto encanto en eso. Sin embargo, debido a que muchas frases de los enemigos no están traducidas y los subtítulos durante las misiones se muestran en la parte superior izquierda de la pantalla en lugar del centro inferior, es recomendable usar la pista en inglés si no quieres perderte detalles.
Para quienes planean jugarlo en Steam Deck, el juego funciona con algunas salvedades. Alcanza una resolución de 1280×720, que no es exactamente la resolución completa de la pantalla. Con todos los ajustes al máximo, el juego ronda los 40 FPS, pero puede caer un poco por debajo de 30 FPS cuando hay mucha actividad en pantalla. La buena noticia es que no se siente lento cuando esto sucede, así que solo lo notarás si tienes habilitado el monitor de rendimiento. La batería dura aproximadamente 90 minutos con carga completa en la versión LCD del dispositivo.
Jugabilidad
La jugabilidad de Full Metal Schoolgirl es donde el título realmente muestra sus cartas, revelando una mezcla sorprendentemente adictiva de mecánicas que funcionan mejor de lo que el aspecto inicial podría sugerir. A primera vista, el juego parece ser un hack-and-slash con elementos de shooter, pero en realidad es mucho más que eso.
El sistema de combate está basado en dos pilares fundamentales: armas de fuego y armas cuerpo a cuerpo. Comienzas con una espada y un rifle, pero puedes cambiarlos por hachas, motosierras, lanzagranadas, escopetas o ametralladoras Gatling. También tienes un dron que puede disparar a enemigos cuando se le ordena, aunque solo puedes cambiar sus habilidades sobre el terreno y debes esperar un tiempo de reutilización antes de usarlo nuevamente. Las armas toman protagonismo absoluto, y aunque normalmente no soy muy fan de la sensación de las armas en videojuegos, hay una captivación innegable en su utilización aquí. Similar a un musou, la sensación de matar a incontables enemigos con fuego de armas, acentuada por los diferentes tipos de armas disponibles.
Un aspecto crucial que diferencia a Full Metal Schoolgirl de otros shooters de su tipo es el sistema de stamina. Tomando inspiración de Dark Souls y sus contemporáneos, cada vez que balanceas tu espada o intentas esquivar, consumes tu barra de resistencia. La barra se recarga a una velocidad decente, pero agotarla completamente significa que debes esperar a que se llene por completo antes de poder esquivar o realizar un ataque cuerpo a cuerpo nuevamente. Hay un desajuste tonal entre la necesidad de gestionar stamina en un juego que intenta canalizar el espíritu de Dynasty Warriors, especialmente porque las habitaciones están llenas de enemigos que hacen todo lo posible por recibir golpes mientras son muy lentos con sus ataques.
Sin embargo, aquí es donde el gunplay compensa. Tus armas de fuego necesitan recargarse, pero tienes munición infinita. La velocidad de recarga no es muy larga, y disparar no agota tu medidor de stamina. Este sistema te obliga a cambiar entre ataques cuerpo a cuerpo y disparos para asegurarte de estar siempre a la ofensiva. Todo funciona una vez que llegas a comprender cómo el juego quiere que juegues. Algunas armas como la ametralladora eléctrica de alto nivel o el lanzador de bolas de plasma proporcionan el tipo correcto de peso y feedback que deseas de un shooter.
Los ataques físicos, aunque limitados por el medidor de stamina más restrictivo, son sorprendentemente elegantes en sus velocidades de animación. Los ataques de dash son una adición vital que agrega cohesión a algunos de los encuentros más complejos. Además, tienes un escudo ideal para bloquear disparos entrantes, particularmente de torretas estacionarias, ofreciendo un grado genuinamente saludable de obstáculos y estrategias para aplicar sobre la marcha, a pesar de lo torpe que puede ser el movimiento debido al espaciado.
La maniobra más importante en tu arsenal es sin duda el backstep, que funciona como una esquiva perfecta que puede destrozar jefes mediante contragolpes. Es una práctica satisfactoria de realizar, reforzada por una ralentización condensada para máximo impacto. Sin embargo, su encanto se ve mitigado por ventanas de esquiva excesivamente generosas y sus extraños requisitos contextuales: las esquivas perfectas solo funcionan en conjunto con el backstep en lugar de cualquier evasión direccional, haciéndolo más restrictivo de lo que debería ser. Nunca llegué a acostumbrarme del todo, ya que la necesidad de usar solo un botón lo hacía algo incómodo de manejar. El movimiento en sí es un poco demasiado pegajoso para este estilo de juego, especialmente cuando hay secciones molestas de plataformeo. Los ataques cuerpo a cuerpo y los saltos son un poco poco responsivos. Sin embargo, cortar a través de una multitud con el ataque dash de una katana o las réplicas de un hacha Labrys puede ser satisfactorio.
El juego es fundamentalmente un roguelike, lo que significa que escalar 100 pisos de un tirón no es remotamente factible cuando comienzas. En cambio, estás destinado a hacer avances en miniatura y, con cada muerte, internalizar los comportamientos enemigos para futuros intentos. Varios materiales de mejora reunidos durante una partida se retienen, los cuales luego se canjean con la Profesora Hakase, quien puede instalar mejoras permanentes como nuevas habilidades y aumentos de estadísticas base.
Conceptualmente, es un bucle delicioso, pero está innecesariamente alargado, probablemente solo como un intento de extender el tiempo de juego. Las muertes resultan en pérdidas extensas de materiales adquiridos necesarios para mejoras, y aunque puedes actualizar gradualmente un beneficio de la Profesora Hakase que mitiga estas pérdidas, toda la idea simplemente parece completamente innecesaria. Esto esencialmente duplica los objetos que necesitas reunir en ejecuciones posteriores sin ninguna justificación significativa.
Una decisión de diseño igualmente molesta está arraigada en la progresión de la torre misma. Alcanzar ciertos niveles del rascacielos resulta en una batalla culminante contra un jefe que, tras la victoria, otorga numerosas recompensas, incluida una llave de ascensor. Este objeto te permite continuar desde ese piso de la torre durante tu próxima partida, lo cual es un incentivo excelente considerando lo largas que pueden volverse estas travesías. Sin embargo, el problema aquí es que, por alguna razón, estas llaves son consumibles, así que si usas una y no alcanzas otro punto de control más adelante en la torre, tienes que reiniciar desde el primer piso otra vez. Esto no solo desperdicia tiempo, sino que es simplemente un diseño pobre. Parece esperar que derrotes a un jefe que nunca has enfrentado antes en tu primer intento, una suposición completamente irrealista.
Un sistema particularmente interesante es el de streaming en vivo. Mientras recorres la torre, los esfuerzos de Akemi y Ryoko están siendo transmitidos en directo a una audiencia ansiosa, y puedes cumplir solicitudes de espectadores para obtener montones de moneda general. Los conteos de suscriptores y espectadores aumentan también. ¿Por qué exactamente funciona esto sin que los empleados lo detengan? No te preocupes por eso; agrega a este encanto extrañamente surrealista de la era PS2 donde las sensaciones tienen prioridad sobre todo lo demás. Las solicitudes en sí mismas están bastante desequilibradas en su desafío: algunas, como matar a un puñado de enemigos con armas de fuego, son cómicamente fáciles, mientras que las de tiempo limitado pueden ser complicadas. Afortunadamente, tienes una elección significativa al volverte engreído con tu audiencia para un objetivo, esencialmente tomando una apuesta de doble o nada que podría costar crecimiento de recepción para el resto de la partida.
La falta de un sistema de bloqueo de objetivo se convierte en un problema cuando enfrentas jefes, aunque realmente no lo necesitas cuando luchas contra hordas de enemigos. Esta omisión puede resultar frustrante en los encuentros más importantes del juego.
Duración
Full Metal Schoolgirl ofrece una duración considerable, aunque la experiencia varía significativamente dependiendo de tu habilidad y paciencia. El objetivo principal es escalar los 100 pisos de la torre de Meternal Jobz, pero como mencioné anteriormente, esto no es algo que lograrás en tu primera, segunda o incluso décima partida. La naturaleza roguelike del juego significa que cada muerte es un reinicio, aunque con progresión permanente a través de las mejoras de la Profesora Hakase. Las primeras horas pueden sentirse como una auténtica prueba de paciencia, ya que estarás muriendo constantemente mientras aprendes los patrones enemigos, experimentas con diferentes armas y descubres qué mejoras priorizar. La mayoría de tus muertes son causadas por no prestar atención, y las recompensas constantes por limpiar cada habitación mantienen la lucha sintiéndose fresca.
Una vez que comienzas a desbloquear las llaves de ascensor tras derrotar jefes, la progresión se acelera considerablemente. Sin embargo, como estas llaves son de un solo uso, perderlas puede significar volver al primer piso, lo que puede resultar en una experiencia frustrante cuando ya eres demasiado poderoso para los niveles iniciales y estos se vuelven aburridos y tediosos.
Las peleas nunca se sienten demasiado prolongadas. Los combates en las oficinas contra montones de cíborgs sin rostro van a buen ritmo, y lo mismo puede decirse de las peleas de jefes más difíciles. La presencia de trampas nunca es complicada y complementa bastante bien las habilidades básicas de plataformeo de tu personaje. Se siente bien jugarlo, y la parte más impresionante es que nunca se siente como un calvario atravesarlo, algo que es una buena marca distintiva para un roguelike largo.
Es en el tramo final de pisos donde el juego realmente empieza a brillar. La tasa a la que se presentan encuentros genuinamente desafiantes, y la confluencia de armas divertidas de usar, permitieron que Full Metal Schoolgirl terminara en una nota más alta que la absoluta penalidad que tomó llegar allí. No exactamente cambió el guion o se alejó de las convenciones establecidas al principio, pero comenzó a aprovechar al máximo sus piezas básicas lanzándote casi todo a un ritmo rápido.
La rejugabilidad está garantizada por varios factores. Primero, la naturaleza roguelike con niveles generados aleatoriamente asegura que ninguna partida sea exactamente igual. Segundo, puedes jugar como la otra Machine Girl en una segunda partida. Aunque las habilidades de cada protagonista son idénticas, el diálogo y las interacciones con la Profesora Hakase son lo suficientemente diferentes como para que los interesados en el mundo del juego quieran pasar por la aventura nuevamente solo para escucharlas. Tercero, existe un modo Endless que se desbloquea una vez que completas el juego por primera vez. El modo es exactamente lo que suena: pasas por etapa tras etapa hasta que eres derrotado, pero funciona bien si ya te gusta el sistema de combate del juego.
En términos de horas, puedes esperar invertir fácilmente entre 15 y 25 horas para completar tu primera escalada completa de la torre, dependiendo de tu habilidad y suerte. Si decides explorar ambas protagonistas y el modo Endless, el juego puede extenderse fácilmente más allá de las 40-50 horas.
¿Merece la pena jugarlo?
Las primeras horas pueden sentirse como una verdadera prueba de resistencia. El encantador barniz de estilo anime de chicas con armas se desgasta rápido, y debajo hay un shooter roguelike algo monótono que solo alcanza su punto álgido una vez que ya has pasado por mucha monotonía. Sin embargo, si logras superar esa barrera inicial, descubrirás un bucle de combate satisfactorio que mezcla disparos y acción cuerpo a cuerpo de manera que se mantiene interesante durante horas.
Las decisiones de diseño cuestionables, como las llaves de ascensor consumibles y la pérdida excesiva de recursos tras la muerte, se sienten innecesarias y parecen estar ahí únicamente para extender artificialmente el tiempo de juego. Estas elecciones frustran la progresión y el ritmo del juego de formas que simplemente no deberían existir en 2025. La falta de un sistema de bloqueo de objetivo también resulta problemática en las peleas contra jefes. Por otro lado, el apartado técnico es sólido, especialmente en PlayStation 5, donde el juego mantiene una tasa de frames consistente incluso con toneladas de acción en pantalla. Los visuales son vibrantes y coloridos, aunque repetitivos tras varias horas. El audio cumple, aunque la música se vuelve repetitiva rápidamente debido a la falta de variedad.
Lo que más me gustó fue el sistema de combate basado en stamina combinado con munición infinita. Esta dualidad te obliga a pensar estratégicamente sobre cuándo usar ataques cuerpo a cuerpo y cuándo disparar, creando un ritmo de combate que se siente único dentro del género. Cuando encuentras las armas que te gustan, como una ametralladora eléctrica de alto nivel o un hacha Labrys, el juego te permite entrar en un estado mental casi meditativo donde simplemente arrasas hordas de enemigos sin pensar demasiado.
Probablemente ya sabías si ibas a darle una oportunidad a Full Metal Schoolgirl desde que viste el primer tráiler. Su material promocional representó con precisión el viaje cíclico y a menudo divertidamente extravagante que es. Si la idea de destruir miles de robots en medio de mejoras graduales te resulta atractiva, y no te importa la noción de reiniciar la exploración desde cero una y otra vez, entonces Full Metal Schoolgirl es un sumidero de tiempo recomendable. Esta fusión caótica del exceso icónico y la absurdidad de Earth Defense Force es al menos memorable por encima de todo.
No esperes nada revolucionario, pero aquellos que buscan acción en un entorno cursi no se sentirán decepcionados. Full Metal Schoolgirl es un juego de nicho con un encanto de la era PS2, humor camp, caos flashy y vibraciones surrealistas que le dan una identidad retro distinta. Para el público correcto, dispuesto a abrazar sus excentricidades y su estructura heavy en grinding, esta aventura cibernética de chicas escolares armadas hasta los dientes ofrece una experiencia memorable que, aunque imperfecta, resulta difícil de olvidar.








