Cuando Obsidian lanzó The Outer Worlds en 2019, muchos lo etiquetaron como el sucesor espiritual de Fallout New Vegas. Era una apuesta valiente: un RPG espacial con sátira corporativa y libertad de elección, pero que se quedaba algo corto en su alcance. Ahora, con The Outer Worlds 2, el estudio demuestra que aprendió de cada error y limitación del original, entregando una secuela que no solo mejora todos los aspectos de su predecesor, sino que se consolida como una de las propuestas de rol más sólidas que ha creado Obsidian desde sus días dorados.
Esta segunda entrega nos sitúa en Arcadia, un nuevo sistema estelar completamente diferente a Alción, el escenario del primer juego. Esta vez no somos un simple colonista descongelado al azar, sino un Comandante del Consejo de Administración Terráqueo, esencialmente un agente del FBI espacial con plena autoridad para investigar y resolver crisis. Desde el primer momento, este cambio de rol nos otorga mayor peso narrativo y justifica nuestra influencia en los acontecimientos que se desarrollan.
La premisa inicial es clara pero engañosamente simple. Arcadia está siendo desgarrada por múltiples amenazas: una guerra entre facciones, absorciones corporativas despiadadas y, lo más preocupante, la aparición de grietas espacio-temporales que han cortado la comunicación con la Tierra y amenazan con destruir toda la colonia. Desde el comienzo contamos con nuestra propia nave, el Incognito, y una tripulación incipiente que irá creciendo conforme avanzamos. Por supuesto, como suele suceder en este tipo de aventuras, nuestra primera misión sale terriblemente mal, y cuando recuperamos la consciencia, nos vemos envueltos en una búsqueda de los responsables mientras investigamos el creciente problema de las grietas.
Pero ese conflicto principal, aunque tiene giros interesantes e impredecibles, funciona casi como telón de fondo. Lo verdaderamente fascinante de Arcadia es la intrincada red de facciones que luchan por el control, cada una con su ideología llevada hasta extremos caricaturescos pero inquietantemente plausibles. Tenemos a Tita Ganga (resultado de la fusión entre Tita Cleo y Spacer’s Choice), que representa el capitalismo exacerbado hasta niveles religiosos, donde los empleados literalmente adoran a la corporación y el trabajo sin descanso es una virtud sagrada. El Protectorado encarna la autocracia autoritaria que controla Arcadia con mano de hierro. La Orden de los Ascendentes, por su parte, es una organización dedicada al cientificismo cuasi-religioso, creyendo que pueden descifrar todos los secretos del universo mediante ecuaciones matemáticas perfectas. Y finalmente está Sub Rosa, que básicamente representa el caos del «sálvese quien pueda».
Navegar entre estas ideologías es apasionante. Descubrir cómo funcionan estos grupos, negociar entre ellos, presenciar cómo sus dogmas afectan a las personas comunes y asistir en primera fila a sus errores catastróficos y delirantes nos sumerge completamente en este universo. La sátira está presente en cada esquina, desde la publicidad agresivamente absurda hasta la maquinaria innecesariamente compleja que define la estética visual. Si Star Trek es el sueño optimista de lo que la humanidad podría ser, The Outer Worlds 2 es la pesadilla nihilista de lo que probablemente será.
El tono del juego es deliberadamente camp, pensando más en Mad Magazine que en The New Yorker. La mitad de la sátira se entrega con una franqueza contundente que la hace sentir justa y actual, especialmente en su crítica al capitalismo desenfrenado. Sin embargo, la otra mitad, que apunta a los científicos y investigadores, aterriza con menos impacto y parece un golpe hacia abajo considerando nuestro momento actual. El humor puede resultar cargante para quienes no disfruten de esta comedia exagerada, pero quienes conecten con él encontrarán un guion magnífico y extensísimo, firmado por los mismos creadores de Pentiment y Pillars of Eternity.
Durante tu aventura, también estás transmitiendo tus hazañas en directo a una audiencia ansiosa, lo que añade otra capa de absurdo surrealista a toda la experiencia. El simple hecho de que nadie en las corporaciones intente detener tu stream es parte del encanto deliberadamente ridículo que caracteriza al juego.
Apartado técnico
Visualmente y técnicamente, The Outer Worlds 2 representa un salto generacional significativo respecto al primer juego, y también una clara mejora sobre Avowed, el otro RPG de Obsidian lanzado este mismo año. El apartado artístico es uno de los puntos más destacados: las construcciones mastodónticas, la maquinaria innecesariamente compleja, la publicidad satíricamente agresiva y el cuidado vestuario de las facciones contribuyen enormemente a la inmersión en este universo corporativo distópico.
La calidad de las texturas y materiales es sobresaliente, especialmente notable en los interiores de las instalaciones. La iluminación también brilla particularmente en espacios cerrados, creando atmósferas que van desde lo claustrofóbico hasta lo grandilocuente según la facción que controle el área. Sin embargo, existe una diferencia evidente en el nivel de detalle y rendimiento técnico entre las fases cerradas y las zonas abiertas. Los exteriores de planetas y lunas se perciben más vacíos, inertes y monótonos, con un cuidado visual notablemente inferior.
En cuanto al rendimiento, la experiencia varía según el tipo de zona. Los interiores, donde pasamos la mayor parte del tiempo, funcionan de manera fluida y estable. Los exteriores y las zonas densamente pobladas, por otro lado, sufren caídas de frames más perceptibles. Cabe señalar que mientras Avowed salió muy pulido, en The Outer Worlds 2 se notan más las prisas y la complejidad de la propuesta. Yo lo he jugado tanto en PC como en Xbox y es cierto que la versión de consola está algo más optimizada.
Hay algunos problemas técnicos que persisten incluso después de las actualizaciones lanzadas durante el periodo de análisis. Se han reportado armas que se van formando gradualmente al sacarlas, texturas que aparecen de repente en ciertos parajes, y algunos errores en diálogos donde el juego reconoce haber entregado un objeto sin haberlo hecho o indica que no has completado un paso de una misión ya superada. Los tiempos de carga también pueden ser largos en algunas áreas más grandes, especialmente en Xbox Series X
Apartado sonoro que cumple, sin más
En el apartado de audio, las voces brillan con luz propia. El doblaje al inglés es excelente, acompañado de expresiones faciales y animaciones de los personajes principales y secundarios que están muy por encima del estándar del primer juego. Este salto de calidad se debe en gran parte al mayor presupuesto que otorga estar bajo el paraguas de Xbox, ya que el primer juego fue una producción de tamaño medio editada por Private Division. La traducción al español es correcta y graciosa, aunque se pierden algunos juegos de palabras de la versión original y hay algún fallo ocasional de localización.
La música cumple su objetivo de sumergirte en este extraño mundo de ciencia ficción, pero resulta poco memorable salvo la canción principal. No llega a ser un problema grave, pero tampoco es un elemento que permanezca en la memoria una vez apagada la consola. La parte visual en su conjunto general no es impresionante para los estándares actuales, ya que este estilo de RPG prioriza la maquinaria del mundo sobre la estética pura. Sin embargo, el alcance de algunos de los entornos planetarios más grandes sí logra impresionar. El único problema es que no hay forma particularmente rápida de atravesarlos más allá de correr en línea recta, por lo que terminarás usando el viaje rápido en cuanto se desbloquea.
Jugabilidad
La jugabilidad de The Outer Worlds 2 es donde la secuela realmente demuestra su valor, refinando y expandiendo cada sistema del original hasta alcanzar un nivel de profundidad que rivaliza con los mejores RPG de Obsidian. El mantra del estudio de «juega a tu manera» está integrado en cada molécula del ADN del juego. Todos sus sistemas permiten personalizar la experiencia: desde las habilidades, ventajas y defectos que puedes elegir, hasta las respuestas que seleccionas, las armas que empuñas y los gadgets que descubres.
El sistema de creación de personajes es completo en lo estético, pero absolutamente fascinante en lo jugable. Al comenzar, seleccionas un trasfondo que define tu historia previa: jugador deshonrado, profesor deshonrado, freelancer deshonrado, exconvicto o, la única opción pura, el Cumplidor de la Ley. La sensación es que la mayoría de la gente se convierte en agentes del FBI espacial por falta de otras opciones. También eliges rasgos característicos como ser ingenioso o tener suerte, y finalmente asignas puntos a habilidades iniciales como Armas, Habla, Piratería o Sigilo.
Lo impresionante es hasta qué punto todas estas variables influyen en las opciones de conversación y en las diferentes maneras de resolver situaciones, exponencialmente más que en el juego original. Tu trasfondo y rasgos ofrecen opciones de diálogo únicas que pueden inclinar las situaciones a tu favor, añadiendo una capa genuina de interpretación de rol. Tus habilidades iniciales te permiten acceder a áreas cerradas, influir en otros con tu labia o leer una pizarra llena de ecuaciones misteriosas que alguien con el trasfondo de Profesor podría descifrar fácilmente.
El sistema de habilidades ha sido simplificado comparado con el primer juego, pero no necesariamente reducido en profundidad. Recibes dos puntos de habilidad por nivel, pero hay demasiadas vías para especializarte en todas ellas, y muchas de las comprobaciones de habilidad de alto nivel requieren que te especialices relativamente temprano. Dado que el juego está mayormente enfocado en combate, sería difícil si te especializas demasiado exclusivamente en habilidades no combativas como Ciencia, Ingeniería o Ganzúa.
Cada dos niveles, también obtienes un punto de Ventaja para moldear aún más a tu personaje con efectos especiales, algunos de los cuales se apilan. Por ejemplo, una ventaja de Intimidador requiere alta habilidad de Habla, pero en realidad es una habilidad de combate que asusta a enemigos débiles cuando son heridos. Una segunda ventaja, Rostro Sombrío, se construye sobre esto asustando adicionalmente a los enemigos circundantes. Todas las ventajas son claramente visibles en el menú, facilitando planificar tus objetivos para coincidir con el estilo de juego deseado.
El sistema defectos me ha flipado
El sistema de Defectos regresa mejorado y es uno de los aspectos favoritos de muchos jugadores. A diferencia de las ventajas, los defectos aparecen en momentos inesperados cuando el juego nota ciertos comportamientos consistentes. A pesar del nombre, los defectos no son necesariamente negativos y funcionan más como intercambios que ayudan a aumentar tu estilo de juego. Si los rechazas, simplemente no los obtienes.
Algunos defectos pueden hacer el juego mucho más difícil e impredecible, como el de Mentiroso Compulsivo, que selecciona automáticamente mentiras en cada árbol de diálogo. Otros complementan brillantemente tu estilo de juego: si te agachas constantemente, te ofrecen Rodillas Malas, que aumenta tu velocidad agachado pero hace tus movimientos mucho más ruidosos. Si adoptas un enfoque cuidadoso en combate, aparece el defecto Fácilmente Asustado, que reduce el volumen de tus pasos y la tasa de detección de NPCs, pero si un enemigo te descubre, tu resistencia al daño y evasión se ignoran durante ocho segundos. Nadie es perfecto, y este sistema añade una dimensión adicional muy apreciada a la construcción del personaje.
En cuanto al combate, ambas aproximaciones —acción directa y sigilo— han mejorado enormemente respecto al primer juego. Mientras que el Outer Worlds original era mayormente pasable en combate, esta secuela logra elevarse a «generalmente disfrutable» con disparos más ágiles, movilidad mejorada que incluye deslizamientos y dobles saltos, y, más importante, un arsenal de armas que se siente mucho más adecuado para el escenario sci-fi gloriosamente absurdo.
El armamento es variado y extravagante. Puedes tener un arma que funciona con Ziranio, infligiendo daño radioactivo pero sobrecargando mechs enemigos. Otra puede ser una escopeta de triple cañón con un impacto contundente uno-dos-tres. Otra puede prender fuego a los enemigos y reducirlos a cenizas. Hay 10 tipos diferentes de munición, lo que fomenta intercambiar armas constantemente. Las armas científicas locas son más útiles aunque menos estrafalarias que las del juego anterior. Un sistema flexible de modificaciones te permite personalizar aún más tus armas favoritas.
La IA aliada y enemiga, muy mejorables…
Los disparos son más satisfactorios gracias al comportamiento de las armas, la respuesta de los enemigos y las mejoras en el movimiento. En cuanto al sigilo, ahora la posibilidad de avanzar agachado y omitir enfrentamientos está contemplada en casi todo momento. Los mundos tienen hierba alta y parapetos donde esconderse, y las fases tienen caminos alternativos para evitar peleas. La inteligencia artificial de los enemigos no es brillante, pero obliga a avanzar minuciosamente. Tienes varios objetos para lidiar con ellos, como dispositivos de distracción y minas. El único detalle extraño es que la IA no detecta a tus acompañantes mientras estás en sigilo, aunque estén pisándoles un pie.
Además de las armas, tienes varios gadgets útiles. La Dilatación Temporal Táctica del primer juego regresa, permitiéndote ralentizar el tiempo para alinear ese disparo perfecto a un punto débil enemigo. Hay otros gadgets importantes: un Desmaterializador Ácido que disuelve cuerpos para sigilo, y un Escáner N-Ray que te permite ver enemigos camuflados y el cableado para resolver problemas de ingeniería.
Los acompañantes también son fundamentales en el combate y la progresión. Conocerás hasta seis personajes que puedes sumar a tus filas, pudiendo llevar a dos a la vez en misiones. Cada uno tiene una habilidad de acompañante que puede activarse en combate, y cada cinco niveles obtienen su propia elección entre dos ventajas, ayudando a moldear qué tipo de compañero se vuelven. Niles, por ejemplo, puede convertirse en un tanque para atraer agresión enemiga, o aumentar su propio poder de fuego. Cada compañero tiene rasgos pasivos, como la habilidad de Niles de actuar como banco de trabajo móvil en caso de que necesites fabricar munición o mods en el campo.
Su trasfondo e historias no impactan tanto como en el primer juego, pero funcionan mejor tanto en acción como presentando los problemas de esta galaxia. Plantean discordias más grises, riñen entre ellos, son más útiles en combates, interrumpen conversaciones, y tus decisiones y acciones pueden llevar a que abandonen el grupo. Sus misiones son de lo mejor del juego, presentando dilemas interesantes y otorgando habilidades adicionales o modificaciones binarias pero considerables.
Uno de los puntos más fuertes de The Outer Worlds 2 es cómo crea oportunidades para el roleplay en el sentido clásico de drama improvisacional desordenado, o a veces tragicomedia, mientras tejes tu propia historia e interpretas una narrativa cohesiva para ti mismo. Puedes comenzar queriendo jugar como un idiota carismático y gatillo fácil al estilo Zapp Brannigan de Futurama, pero conforme avanza el viaje, las cosas cambian sutilmente. Cometes errores, enfrentas dilemas que te hacen pensar dónde trazas la línea, y gradualmente tu personaje evoluciona de un idiota confiado a un líder capaz que aprende a confiar en su tripulación. Esta evolución orgánica es mucho más interesante y satisfactoria que mantener un arquetipo rígido durante 20 horas.
Duración
The Outer Worlds 2 ofrece una duración considerable que varía significativamente según tu enfoque y dedicación a los contenidos secundarios. La campaña principal, realizando algunas misiones secundarias y completando la mayoría de las misiones de acompañantes, puede llevar alrededor de 31 horas. Sin embargo, si te dedicas exhaustivamente a explorar cada rincón, completar todas las secundarias, las misiones de facción y los coleccionables, el juego puede extenderse fácilmente más allá de las 50-60 horas.
Es considerablemente más largo que el primer juego, y se le pueden dedicar muchas más horas con contenidos opcionales. Sin embargo, no es un juego donde vayas a perderte por el mundo explorando a ver qué encuentras. The Outer Worlds original tuvo el sambenito de ser el sucesor espiritual de Fallout New Vegas, y muchos se decepcionaron por la exploración casi inexistente. La estructura de esta segunda parte es idéntica.
Hay un número reducido de planetas y lunas que se desbloquean conforme avanzas en la aventura. Esta vez son localizaciones más amplias, pero no están cargadas de puntos de interés que llamen la atención ni aventuras por descubrir al adentrarte en ellos. Los planetas son espacios que recorres a pie siguiendo el marcador de misión, mientras combates o avanzas en sigilo, buscas el camino y, ocasionalmente, plataformeas un poco. Además, no son mundos completamente abiertos, sino que desde ellos accedes a espacios cerrados, a fases, y estas sí están fantásticamente diseñadas.
Es una estructura que funciona, pero no logra dar la sensación de estar en una galaxia que explorar con libertad. De hecho, lo habitual es utilizar el viaje rápido en cuanto se desbloquea, pues en los caminos rara vez ocurre algo de interés. El sistema de waypoints tampoco es siempre claro sobre cómo alcanzar tu próximo destino, especialmente en edificios cerrados con corredores serpenteantes y múltiples pisos. A veces tu waypoint es un área amplia para buscar, otras veces es un punto específico sin direcciones claras.
Lo que sí vale la pena destacar es que la exploración nunca se siente como una pérdida de tiempo cuando decides salirte del camino principal en las zonas abiertas de un planeta. Quizás encuentres un arma nueva, o tropieces con una tarea o misión secundaria. Los coleccionables otorgan ventajas adicionales útiles, lo que hace que el tiempo invertido en encontrarlos valga la pena.
Pese a ser un RPG actual, es muy rejugable
Una vez que desbloqueas misiones posteriores, puede resultar frustrante que no haya viaje rápido entre planetas, obligándote a hacer viaje rápido a tu nave, luego a un planeta, y luego al waypoint más cercano para el siguiente paso de la misión. Con tiempos de carga que pueden ser largos para algunas áreas más grandes, hay una cantidad considerable de espera mientras saltas entre planetas. Entre las misiones secundarias hay algunas muy divertidas por lo que cuentan y porque te ponen en situaciones tronchantes. A ellas hay que sumar tareas menos desarrolladas y las misiones de facción, poco numerosas pero fundamentales en el devenir de la trama. Tras terminarlo no hay nuevos contenidos ni Nueva Partida+, pero el juego es muy rejugable por cómo varía la experiencia según la construcción del personaje, las decisiones y las acciones.
La rejugabilidad está prácticamente garantizada. Con tantas posibilidades en construcción de personajes, diferentes enfoques de combate y sigilo, múltiples caminos narrativos y consecuencias variadas según tus decisiones, ya estarás pensando en nuevas partidas antes de terminar la primera. El juego reacciona constantemente a tus elecciones, tanto grandes como pequeñas, haciendo que cada aventura se sienta personal y única.
¿Merece la pena jugarlo?
The Outer Worlds 2 es una secuela ejemplar que mejora en todo a su predecesor, es justo lo que yo suelo pedir en estos casos, «más y mejor». Da la sensación de que esta es la profundidad en cuanto a rol y la diversidad en cuanto a acción que pretendían alcanzar con el primer videojuego. No intenta reescribir el manual de RPG de Obsidian, pero es otro refinamiento sólido, con combate más fluido, construcción de personajes diabólicamente atractiva, y una historia que inmediatamente te hace querer empezar de nuevo para ver un resultado alternativo.
Mis aventuras por los nuevos planetas y lunas de Arcadia me llevaron a descubrir un universo de diferentes facciones e ideologías satíricas y cómicamente exageradas en las que da gusto sumergirse. Satisface participar en extensas discusiones sobre estas distintas maneras de ver el mundo, o simplemente reírse al responder a todo como un cafre incapaz de sumar uno más uno. Es un videojuego gracioso desde la pantalla de inicio, y que a la vez nos obliga a decidir el destino de gente y poblaciones enteras.
El primer acto lento y la falta de variedad enemiga hacen que sea un poco pesado en ciertos momentos. Sin embargo, una vez que su historia de intriga política arranca y el nuevo sistema de defectos y ventajas te atrapa, puede ser bastante difícil soltarlo. Cuando llega a su ritmo óptimo, The Outer Worlds 2 demuestra ser uno de los RPG más memorables que Obsidian ha creado desde Fallout New Vegas.
Las decisiones tomamos nada más empezar al crear nuestro personaje y elegir trasfondos y rasgos importan enormemente. Estas opciones, y las que tomamos conforme avanzamos, no solo afectan en las conversaciones, sino que se han integrado en el diseño de niveles, de manera que avanzar por las fases es bien distinto según cómo sea nuestro agente. Constantemente te encuentras con lugares por los que no puedes pasar por carecer de ciertas habilidades, o con acciones que solo puedes llevar a cabo gracias a tu perspicacia, o con la posibilidad de omitir del todo combates contra jefes finales por ser muy sigiloso. Incluso el propio final del juego se puede transformar en un larguísimo debate ideológico.
Tanto la acción directa como el sigilo han mejorado enormemente respecto al primer juego. No es un shooter ejemplar ni un título con una IA compleja, pero las dos aproximaciones son divertidas, el diseño casi siempre tiene en cuenta ambas, y ahora tienes muchas más herramientas para afrontar los tiros y la infiltración a tu gusto. Los gadgets añaden variedad al desarrollo y más opciones para abordar situaciones, desde ralentizar el tiempo hasta deshacer cadáveres para evitar detección.
Más, y mejor
En lo que no hay tanta mejora es en la estructura. Los mundos son más grandes, pero ojalá fueran más reactivos. No es un juego de exploración libre al estilo de Bethesda, sino que las superficies de los astros son más bien un hub para ir de un punto al siguiente, con algunos obstáculos de por medio, hasta que desbloqueas el viaje rápido. Se le puede achacar que siga al pie de la letra la fórmula del RPG de acción de Obsidian y que no se haya fijado en la evolución que ha tenido el género en los últimos años con títulos como Baldur’s Gate 3 y Kingdom Come Deliverance 2, añadiendo elementos sistémicos y mecánicas similares.
En lo artístico y técnico también mejora considerablemente, y no solo porque haya un salto generacional de por medio. La ambientación nos lleva a esta sátira capitalista, religiosa y autocrática, y el doblaje (en inglés eso si) está tan cuidado como las animaciones de los personajes principales. En lo técnico, es un juego de contrastes: en los niveles cerrados luce fantástico y rinde genial, pero los exteriores son algo sosos y afectan al rendimiento, al igual que ocurre en las zonas densamente pobladas.
The Outer Worlds 2 se siente como la serie encontrando su propia identidad, llevada por opciones de combate flexibles y una gran progresión. El primer Outer Worlds te hacía sentir como Obsidian intentando recapturar la magia del futuro apocalíptico de Fallout en un nuevo contexto espacial. The Outer Worlds 2 cementa este escenario como su propia identidad que puede existir junto a sus contemporáneos sci-fi para entregar algo familiar, pero también distintivamente propio.
The Outer Worlds 2 es una impresionante aventura sci-fi que deja claro que el estudio finalmente ha podido cumplir con décadas de ambición, disparando hacia las estrellas y colocándote a ti, el jugador, firmemente entre ellas.










